#11 Forteca Volkensteinów

Bohaterowie kontynuują podróż niebezpiecznymi sylvańskimi szlakami. Hektor (Aldar), Edgar (Goran), Trott (Edmund) wraz z nowymi towarzyszami- zwiadowcą Tiską i krasnoludem Rubenem otoczeni wianuszkiem żołdaków odzyskują siły po walce z nieumarłymi. Na horyzoncie pojawia się zakapturzona postać. Co przynosi jeździec mknący przez mrok?

Karawana urządza postój- kilkanaście wozów zamyka oddzieloną przestrzeń, gdzie grupki najemników spędzają wieczór przy ogniskach. Podły alkohol towarzyszy większości rozmów. Niespodziewanie do skupionych przy ognisku awanturników i ich nowych towarzyszy podchodzi znajoma postać. To Sophie, która jak się okazało także przebywa w Sylvanii. Nie wiedząc o fałszywych imionach, którymi przedstawiali się Goran i Edmund, zdradza Bretończyka. Choć bohaterowie starają się by wpadka złodziejki wyglądała na pomyłkę, reszta grupy podejrzliwie na nich patrzy. Sytuację chce ratować halfling odciągając Sophie na bok. Tłumaczy jej, że obecnie używają pseudonimów i jej także poleca takowego używać. Wskazuje też namiot dowódcy, gdzie kobieta może się zaciągnąć do karawany. Niestety, pomimo starań po chwili także Goran się zapomina, w związku z czym już wszyscy wiedzą o małym kłamstwie awanturników. Ruben i Tiska nie wydają się tym specjalnie zaskoczeni ani zainteresowani. Zwiadowczyni dość wulgarnie odnosi się do Sophie, podczas gdy Ruben usypia po kilkugodzinnym wlewaniu w siebie wina.

Wieczór przebiega na pozór spokojnie, gdy nagle stojący na barykadzie najemnik wszczyna alarm. Na przodzie obozowiska pojawiają się smugi postaci zmierzających prosto na obozowisko. Cienie wyglądają na ludzkie, choć są ponadprzeciętnej wielkości. Co więcej Aldar i Edmund wyczuwają z lasu przy którym zatrzymała się karawana potężną magię- jak gdyby ktoś składał tam silne zaklęcie. Sytuacja podróżników wydaje się pogarszać. Od frontu stawiają opór atakującym- nie mają jednak dowodzącego, który chwilę wcześniej padł na ziemię dławiąc się własną krwią, więc ich działania są chaotyczne. Jego zastępca szuka wzrokiem awanturników- bohaterów karawany, którzy mieliby pomóc żołdakom i podnieść morale broniących się. Ruben jest nadal osłabiony, więc jego pomoc nie jest w stanie przechylić szali zwycięstwa na stronę karawany. Po reszcie drużyny nie ma śladu.

Kiedy mag i niziołek informują kompanów o szykowanym ataku kryjących się w lesie przeciwników, awanturnicy czym prędzej zmierzają we wskazane miejsce. Pierwsza idzie Tiska, którą po chwili doganiają Sophie, Goran, Aldar i Edmund. Kobieta zatrzymuje się. Na leśnej polanie rozpościerającej się przed bohaterami, znajdują się trzy postacie inkantujące zaklęcie magii nekromantycznej. Za nimi widać maszerującą polaną armię szkieletów. Niziołek wytrąca Sophie kuszę w momencie, gdy ta chce strzelić. Awanturnicy szybko naradzają się i zajmują pozycje otaczając nekromantów. Aldar wzmacnia zaklęciem strzały po czym, na umówiony znak, wszyscy atakują. Salwa strzał dosięga stojących na polanie ludzi, którzy niemal natychmiast padają martwi. Pozbawione rozkazów szkielety zaczynają walczyć na oślep i po pewnym czasie także tracą odzyskane niedawno życie. Bohaterowie podchodzą do ciał nekromantów. Mężczyźni są ubrani w nędznej jakości habity, a na ciele mają wypalone symbole (najpewniej magiczne runy). Aldar stwierdza, że nie byli oni potężni- zaklęcie kontroli musieli składać w trzech; nie przyzwali też szkieletów, a jedynie nimi kierowali. Tiska rozpoznaje wśród tatuaży znak wampirzego rodu nekromantów- Volkensteinów. Bohaterowie nie znajdują nic więcej, więc postanawiają czym prędzej wrócić do obozowiska.

 Zamiast tego na miejscu zastają pobojowisko. Ocalali zbierają ciała martwych towarzyszy. Atakującymi okazały się ubrane w prymitywne pancerze dwumetrowe humanoidalne bestie, których cielska także są sprzątane przez zmęczonych walką najemników. Jak się okazało po oględzinach, karawanę zaatakowali Kurganie. Tiska przekazuje Rubenowi informację o sługach Volkensteinów, po czym mówi pozostałym, kto prawdopodobnie stoi za działaniem nekromantów zabitych w lesie. Awanturnicy dochodzą do wniosku, że najlepiej byłoby pozbyć się głównego sprawcy zamieszania, zanim jego działania przyniosą karawanie dalsze straty. Zwłaszcza, że krasnolud zapewnia ich, że dla niego i Tiski takie wyprawy to chleb powszedni. Ponieważ wszyscy czują się zawiedzeni, że bohaterowie nie pomogli w bezpośredniej walce, Sophie zostaje oddelegowana do sierżanta dowodzącego karawaną, by przedstawić mu sytuację i propozycję awanturników. Ten zgadza się, że na obecną chwilę nie będą w stanie odeprzeć kolejnego ataku i zezwala na lekkie zboczenie z kursu. Karawana kieruje się na siedlisko wampirzego rodu.

Droga do miejsca wskazanego przez Tiskę sprawia niemało problemów. Podróżnicy nie idą wytyczonym szlakiem, więc zostają w tyle za awanturnikami. Wozy zakopują się w błocie i z trudem udaje się je przeciągać przez nieużywany, zarośnięty leśny trakt.

Wioska w której osiedli Volkensteinowie mieści się w dolinie. Otaczające zabudowania liche pola uprawne świecą pustkami. Jedynym żyjącym miejscem wydaje się być gospoda, koło której kręcą się podejrzani ludzie w najróżniejszych liberiach. Ponad domami i rozpadającymi się budynkami stoi obronna forteca, która zwraca uwagę przez wznoszącą się ku górze mechaniczną wieżę. Ma murach awanturnicy dostrzegają zwierzoludzi pilnujących porządku. Uwagę bohaterów przykuwa znajomy krasnolud wiozący transport z niewolnikami. Dostarczającym kobiety i dzieci do fortecy okazuje się Czarnobrody. Ruben widząc pobratymca zajmującego się tak podłymi interesami kipi ze złości.

Ponownie to Sophie zostaje wysłana na przeszpiegi do wioski. Po drodze kobieta mija zastraszonych, nielicznych mieszkańców zdradzających oznaki osłabienia i anemii. Trudno znaleźć kogoś chętnego do rozmowy. W związku z tym złodziejka postanawia udać się od razu do karczmy. Przed drzwiami omija wyrzuconego przed chwilą ze środka trupa i wchodzi do środka. W sali widzi galerię barwnych postaci: elfa w dobrej jakości kolczudze, wielkiego Norsmena (najpewniej wodza grupy) głośno opowiadającego jakąś historię, Arabów-bliźniaków czy wesołych Kislevitów żartujących we własnym gronie. Złodziejka podchodzi do elfa i pyta o fortecę, ten jednak spogląda na nią pogardliwie i mówi coś w nieznanym kobiecie języku. Sophie siada przy barze, a wystraszony, blady barman podaje jej niestrawne piwo. Nie dowiadując się niczego ważnego, złodziejka wychodzi i wraca do towarzyszy.

Awanturnicy postanawiają spróbować zaciągnąć się do służby w fortecy. Problemem jest Edmund, który nie wygląda na wojaka. Bohaterowie decydują się go związać i udawać, że jest ich jeńcem. Aby całą historię uwiarygodnić Ruben uderza halflinga, po czym kapłan zalewa się krwią.

Przy wejściu do fortecy siedzi łysy skryba wydający wychodzącym sakiewki. Goran słyszy, że posługuje się on kilkoma językami. Awanturnicy informują go, że szukają zatrudnienia, a mężczyzna kieruje ich do środka fortecy. Na wewnętrznym dziedzińcu widzą kobiety i dzieci zapędzane do pomieszczeń pod wieżą- teraz bohaterowie zauważają dziwne mechanizmy i metalowe pręty z niej wystające. Za nimi wchodzą ludzie z fioletowymi elementami odznaczającymi się na zbrojach.

Wewnątrz wieży mieści się magazyn pilnowany przez kilku zbrojnych, którzy kierują awanturników na wyższy poziom, gdzie mają porozmawiać z „szefem” o zaciągnięciu się. Na piętrze widzą masywne metalowe drzwi. Po ich przekroczeniu oczom bohaterów ukazuje się przerażający widok. Laboratorium gdzie swoją siedzibę ma ich niedoszły rozmówca wypełnia odór śmierci. Po bokach sali ustawione są przezroczyste kadzie wypełnione zielonkawym płynem, w którym pływają groteskowo powyginane postacie. Odprowadzone z nich rury sięgają miejsca naprzeciw wejścia, gdzie powbijane są w ogromną postać przypominającą trolla poskładanego z kilku ciał. Stwór wydaje się trwać w letargu. Pośrodku sali sali stoi postać w metalowej masce, wspierająca się na kosturze.

Licz wita „bohaterów Imperium” zdradzając ostatecznie ich tożsamość i z niesmakiem przyznaje, że są „solą w oku” rodziny von Carsteinów . Zaprasza przybyłych do lochów. Goran rozwiązuje Edmunda. Awanturnicy pytają o ohydną postać zlepioną z różnych ciał i los niewolników (kobiet i dzieci) przywiezionych przez Czarnobrodego. Licz niechętnie tłumaczy, że stwór jest najnowszym eksperymentem- machiną bojową. Dla jego odpowiedniego działania konieczna jest jednak substancja pozyskiwana z ludzi. Sam troll nie jest jeszcze ukończony- szybko wyczerpuje siły. Awanturnicy są zaskoczeni napotkaną skalą okrucieństwa. Jeszcze większe zdumienie wzbudza w nich jednak zachowanie Aldara, który klękając przed liczem prosi o przyjęcie go na ucznia. Ten zgadza się pod warunkiem, że zabije on towarzyszy, po czym odwraca się do pulpitu na którym leży studiowana przez niego księga. Aldar wyciąga miecz i nasyca go magią. Zdezorientowani bohaterowie szykują się do walki.

Mag bierze zamach i wyprowadza cios w stronę licza. Momentalnie pozostali zaczynają atak. Aldar choć jest najbliżej nie jest w stanie trafić w odpierającego ciosy licza. Pod ostrzałem Tiski i Sophie na okryciu przeciwnika pojawiają się pierwsze ślady czarnej krwi. Goran i Ruben atakują plecy, a Edmund stara się przechwycić kostur. Po kilku próbach niziołek rezygnuje jednak i przemyka na galerię, gdzie mieści się biblioteka. Awanturnicy mają dużo szczęścia- licz rani jedynie Sophie, której ręka zostaje na swój sposób skażona. Po poważnym ciosie od Gorana wygrana jest coraz bliżej. Zapewnia ją potężne uderzenie Rubena, które dosłownie urywa liczowi głowę. Gdy bohaterowie czują ulgę po zwycięskiej walce z galerii słychać klaskanie. Dopiero teraz zauważają zniknięcie Edmunda, który stoi na górze sparaliżowany strachem- u boku przerażającej rogatej  postaci.

Wampir Volkenstein chwali przybyłych za pokonanie swojego ucznia i zaprasza wszystkich na rozmowę. Nekromanta przyznaje, że umiejętności bohaterów są całkiem imponujące. Awanturnicy nie mają jednak czasu na słuchanie pochwał- w pomieszczeniu widzą stół operacyjny, na którym leży Berg w stanie śpiączki, poprzebijany metalowymi prętami. W zamian za jego uwolnienie Volkenstein proponuje zawarcie umowy. Bohaterowie przyniosą mu Krwawy hełm, a on odda im przyjaciela. Oczywiście to jedynie jego kaprys i chęć sprawdzenia sławnych bohaterów w akcji. Sam hełm jest artefaktem Khorna, który według nekromanty mógłby posłużyć za katalizator przy eksperymencie na trollu. Sam przedmiot jest dość niebezpieczny i interesujący- wywołuje szał i rządzę krwi. Doprowadza nawet do zabójstwa najbliższych towarzyszy, a zdjąć go można jedynie wraz z głową właściciela. Obecnie należy do człowieka przemierzającego Sylvanię z bandą zwierzoludzi. Wampir przekazuje dokładniejsze informacje o możliwym miejscu pobytu obecnego właściciela hełmu. Bohaterowie nie widząc innego sposobu na uratowanie własnego życia i uwięzionego przyjaciela zgadzają się na propozycję Volkensteina. Tiska jednak wymusza wydanie Rubenowi Czarnobrodego, żeby i oni mieli jakąś korzyść z całej sytuacji. Nekromanta mimo sprzeciwów Edmunda przystaje na to i każe sprowadzić krasnoluda, po czym sam wychodzi.

Czarnobrody jest zdenerwowany i wystraszony. Okazuje się, że przebywa w Sylvanii od dłuższego czasu i nic nie wie o naradzie i wydarzeniach w obozie w Sylvanii. To jak się okazuje bliźniak Czarnobrodego, którego awanturnicy już znają. Zagadką pozostaje co z Czarnobrodym, który wyruszył z Bergiem do Sylvanii. Czyżby ktoś mijał się z prawdą? Bohaterowie pozostawiają skutego krasnoluda w rękach Rubena i wychodzą. Jedynie Edmund mocno sprzeciwia się zabiciu Czarnobrodego. Jego wzburzenie nie wzrusza jednak Tiski i jej towarzysza, który wyrzuca niziołka i barykaduje wejście.

Gdy kapłan Esmeraldy dobija się do drzwi, po drugiej stronie Ruben skręca Czarnobrodemu kark i odrąbuje głowę. Przerażający widok bezgłowego ciała krasnoluda ukazany oczom niziołka po otwarciu drzwi, pozostawia na jego psychice silny ślad. Zupełnie nieprzejęci Ruben i zwiadowczyni bez słowa mijają osłupiałego halflinga.

Jednak nigdy nie wiadomo, kogo spotkasz na trakcie…

Oczywiście zapraszam graczy (i nie tylko) do komentowania i uzupełniania raportu z sesji :]

Szczególnie proszę Storytellera o poprawienie nazwisk.

System: Warhammer
MG: Storyteller
Gracze: A (Tiska), edmund (Edmund), K (Goran), Sophie (Sophie), Spawacz (Aldar)

Wykorzystane grafiki:
http://wiki.gildwars.pl/index.php?title=Szkielet
http://www.freakygaming.com/gallery/game_art/lineage_2/fortress.jpg
http://www.doubledeckerbuses.org/pastyme/media/blogs/all/luminaresgetty416.jpg
Reklamy

9 thoughts on “#11 Forteca Volkensteinów

  1. hej super wpis 🙂
    1) dwumetrowe humanoidalne bestie to po prostu barbarzyńcy, chyba Kurgani
    2) to był bliźniak Czarnobrodego. Jeden pracował w Imperium drugi tutaj. Ten z tego co mówił oprócz załatwianiu niewolników do eksperymentów, zdobył dla wampirów plany Faushlagu

    jak znajdę coś jeszcze dopiszę 😉

  2. No tu powiem tylko tyle… wow, świetnie wyszło, osobiście na sesji dla mnie genialnie zagrał Edmund, który jako jedyny nie chciał przyjąć propozycji/kaprysu/gry wampira – i kto tu jest opętany:D

    PS. Spawacz ma racje, postacie w lesie to Kurganie, a Czarnobrody to bliźniak Czarnobrodego, którego Wy znacie. Choć kłamał w jednym – był w Imperium, przecież Berg wyruszyłz jakimś Czarnobrodym:D

  3. Aha i sugestia – co do relacji z następnej sesji. Niech każdy napisze swoją i niech A. opublikuje kilka wersji – bo będą różne. Nie bójcie się o spoilerowanie – nie ma wpływu na dalsze granie – zwłaszcza, że nie wszyscy przeżyli, no i tylko tak będzie całość opowieści zrozumiała.

  4. „Licz wita „bohaterów Imperium” zdradzając ostatecznie ich tożsamość i z niesmakiem przyznaje, że są „solą w oku” rodziny Volkensteinów.”

    chyba solą w oku Von Carsteinów

    Czekam na kolejny raport! Ciekawe czy odda duszny, paranoiczny klimat sesji :F

  5. U huhu 🙂 Cuż za bogaty feedback. Potem poprawki naniosę. Powiem tylko, że następny raport jest zatytułowany…
    W puszczy szaleństwa.

  6. Na polanie, kiedy trzech nekromantów kontrolowało armie nie umarłych bohaterowie nie widzieli „powstałą z grobów armię szkieletów” tylko armię szkieletów maszerujących przez gęsty las dochodząc do polany i kierujących się w stronę obozu.

    A pyzatym super.

  7. Milk’u „powstałą z grobu” nie musi być równoznaczne z „powstającą z grobu” czas zdarzenia /powstawania/ nie jest tu określony, a w dalszej wypowiedzi „Aldar stwierdza, że nie byli oni potężni- zaklęcie kontroli musieli składać w trzech; nie przyzwali też szkieletów, a jedynie nimi kierowali.” staje się jasnym, że nie mogli przyzwać szkieletów na oczach graczy:P

    PS. Tak, nudzi mi się i uwielbiam różne interpretacje słowne, a zwłaszcza nieporozumienia nimi wywołane;)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s