#10 Sylvański poker

W związku z tym, że nie uczestniczyłam w sesji zamieszczam raport Spawacza.

Już wkrótce kolejne aktualizacje, więc zaglądajcie!

Edmund i Goran przybywają do Aldorfu. Spotkanie elektorów ma miejsce w auli będącej częścią koszar. Elektorowie przybyli wraz ze świtą. Są także magowie, oraz duchowieństwo. Wśród zgromadzonych widzą Grafa Borisa Todbringera, Ar-Urlyka oraz Jannę.

Ubiór zgromadzonych wskazuje na nieoficjalny charakter spotkania. Przybyli noszą stroje podróżne lub zbroje. Wyglądają jakby dopiero zeszli z traktu.

Szczególną uwagę zwracają na czarodzieja w pomarańczowej szacie i ognisto rudych włosach. Czarodziej ten w odróżnieniu od reszty magów, jest umięśniony. Jego ciało zdobią liczne tatuaże. Ma bojowy kostur. Siedzi sam. Edmund wyczuwa bijącą od niego wielką moc.

Przybywa delegacja z Sylwanii. Grupę czterech osób prowadzi znany im Arab ubrany w bogaty, elegancki, czarny strój z wyhaftowanym czerwonym smokiem na piersi. Za nim idzie Czarnobrody oraz dwie postacie skrywające twarze pod szarymi kapturami.

Przybycie Sylwańczyków wywołuje duże zamieszanie. W ich stronę posypują się obelgi. Największe zdenerwowanie budzą wśród przedstawicieli Stirlandu.

Goran rozmawia z Janną. Pyta czy pochwycenie Levy musi odbyć się w jakiś specjalnych okolicznościach astrologicznych. Janna mówi, że nie wie nic na ten temat.

Przybywa Imperator otoczony orszakiem Gwardii Cesarskiej. Jego majestat ucisza całą salę.

Karl Franz przemawia. Mówi o pladze mutacji. Pyta Ognistego Maga czy jego zdaniem, ostatnie zdarzenia mogą być sygnałem zbliżającej się inwazji chaosu. Mag potwierdza, że jest taka możliwość, jednak podkreśla, że plaga jest na pewno wynikiem działania od wewnątrz. Czarodziej doradza użyć całej siły w walce z epidemią.

Wstaje Janna i protestuje. Jest przeciwna rzezi. Mówi, że wydarzenia te są po prostu chwilowym wzrostem aktywności Chaosu, czasowym zbliżeniem się i przenikaniem sfer.

Wybucha wielka kłótnia. Wszyscy się przekrzykują.

Ahmed Ibn Eder wstaje z miejsca i prosi o głos. Mówi, że choć Wolne Księstwa Sylvanii różnią się polityką od Imperium, jednak zagrożenie ze strony Chaosu dotyczy także ich. Dlatego też chcą pomóc w zażegnaniu niebezpieczeństwa. Jako dowód dobrej woli przyprowadził ważnych świadków, mających rzucić nowe światło na ostatnie wydarzenia, a w szczególności na genezę całego problemu.

Mężczyzna siedzący obok Araba wstaje i ściąga kaptur. Wszyscy milkną. Przedstawia się jako Aldar z Tereuheim. Mówi, że został skierowany przez Gildię Magów, do świątyni Sigmara niedaleko Avermeld, w celu znalezienia i zabezpieczenia pewnego artefaktu Chaosu, który może być niebezpieczny dla Imperium. Twierdzi, że natknął się tam na pewnych kultystów- magów, przeprowadzających badania katakumb pod świątynią. Do świątyni przybyła grupa znanych wszystkim tutaj awanturników. Widział jak mordowali członków kultu, a później zniszczyli zwierciadło, które więziło demona. Gdy to zobaczył, próbowali go zabić. Cudem udało mu się uciec.

„Bluźnisz magu” – krzyknął płomienny mag

Janna na to – „Bardziej gorliwego sprzymierzeńca gildii nie znajdziesz. Niemożliwe, że kłamie”

Płomienny mag pyta, jakiego artefaktu poszukiwał. Odpowiada, że szukał Czarnego Grimuaru na bezpośredni rozkaz Albrehta Helzehara.

Elektor Ostlandu żąda odpowiedzi czarodziejów, czym jest Czarny Grimuar i dlaczego magowie są zainteresowani artefaktami Chaosu.

Janna nie odpowiada.

Głos zabiera Yorri XV, Wielki Teogenista. Wyjaśnia, że Czarny Grimmuar jest to jeden z najpotężniejszych znanych artefaktów Chaosu. O jego potędze krążą legendy. Większość kultów Chaosu działających wewnątrz Imperium poszukiwała go, bądź poszukuje. Mówi się, że zawiera tysiąc imion najpotężniejszych demonów pustki. Osobiście Yorri nie wierzy w to, jednak radzi  ją odszukać i zabezpieczyć.

Janna blednie. Wydaje się totalnie zaskoczona. W dalszym ciągu milczy.

Yori zastanawia się skąd magowie mają tak obszerną wiedzę na temat Księgi i miejsca jej ukrycia, a przede wszystkim czemu tak bardzo się nią interesują.

Ar-Urlyk i Graf protestują przeciw podważaniu autorytetu Gildii Magów nadanego przez samego Imperatora.

Imperator nie wydaję się zadowolony z powoływania się na jego autorytet.

Ahmed Ibn Eder prosi ponownie o głos. Mówi, że przybyła z nim druga osoba, której zeznania rzucą jeszcze więcej światła na sprawę. Arab prosi o zabranie głosu Zygfryda Averlicha, rycerza kultu Sigmara.

Goran i Edmund poznają mężczyznę, z którym Goran pojedynkował się w Avermeld. Twarz rycerza szpecą liczne blizny.

Zygfryd opowiada o wydarzeniach w Avermeld. Mówi o wtargnięciu Norsmena do świątyni Sigmara i o jego uwięzieniu, o pojedynku z Goranem oraz o Księdze, którą posiadał i przez którą został oskarżany o wyznawanie Bogów Chaosu.

Zygfryd twierdzi, że nie miał pojęcia czym jest Księga. Mówi, że dzień przed całym zdarzeniem siedzący tu niziołek Edmund przyniósł mu ją i prosił o pokazanie jej von Uberowi. Twierdzi, że celowo podrzucił mu Księgę.

„Moi drodzy. Wszyscy daliśmy się zwieść grupie najemnych awanturników z całego świata, a w zasadzie żadnego z Imperium. Dopuściliśmy do poważnego osłabienia całego Imperium”

„Pojawili się znikąd. Pojawili się w dobie problemu, który sami rozpętali. Następnie okrzyknęli się wielkimi zbawcami. To co wywołali stało się preludium do tego co dzieje się dzisiaj.”

„Kłamstwo!” – krzyczy Goran

Wywiązuje się dyskusja między nimi.

Zygfryd wnosi o wotum nieufności względem Kolegiów Magicznych oraz wszelkim sprzymierzeńcom awanturników.

„Magia bezpośrednio wywodzi się z Chaosu. Spora część czarodziejów zasiadających na szanowanych stanowiskach, może być zamieszana, może być skrępowana, może już uległa naturze Chaosu”

Zygfryd proponuję uderzyć w przyczynę mutacji. Oferuję swoją pomoc w zniszczeniu Leavy. Twierdzi, że posiadają ważne informację na temat demona oraz umiejscowienia jej leża.

Wybucha coraz większa awantura. Elektorzy skaczą sobie do oczu. Jedni oskarżają drugich. Jedynie Imperator pozostaje niewzruszony.

Ahmed Ibn Eder z powrotem zabiera głos. Mówi, że posiada plany podziemnych tuneli Feushlagu umożliwiających znalezienie starożytnej świątyni Leavy. Oferuje także przekazanie dwóch ksiąg dotyczących demona i jego kultu. Uzależnia pomoc od wyłączenia Gildii Magów z całej sprawy oraz odebraniu kopi jednej z ksiąg Leavy middenheimskim czarodziejom.

Edmund obserwuje Płomiennego Maga, którego moc wzrasta jeszcze bardziej. Widać zbierającą w nim wściekłość. Powietrze zdaje się falować wokół niego. Jego tatuaże płoną.

Przedstawiciele poszczególnych prowincji obrzucają się oskarżeniami. Averland skarży się na brak pomocy w walce z epidemią. Stirland nie chce układać się z Sylvanią. Ktoś krzyczy, że Sylvania chroni Imperium przed najazdem armii zielonoskórych.

Kształtują się dwa obozy. Wissenland, Averland, Sylvania, Ostland stają przeciw Stirlandowi, Middenlandowi i Nordlandowi. Tallabekland, Reikland pozostają neutralni. Jedni nie chcą ingerencji Sylvanii w politykę Imperium. Inni widzą w niej sposób na zażegnanie kryzysu.

W pewnym momencie słychać huk. Mężczyzna z delegacji Stirlandu strzela z pistoletu do Imperatora. Wybucha panika. Zamachowiec pada obezwładniony przez  Stirlandczyków. Gwardia Imperatora wyprowadza Władcę z pomieszczenia. Zamachowiec także zostaje wyprowadzony przez gwardzistów, co ratuje go przed linczem. Wszyscy obecni zostają aresztowani.

Edmund i Goran zostają zamknięci w lochu razem z  Zygfrydem i czarodziejem Aldarem.

Bohaterowie zarzucają rycerzowi kłamstwo. Zygfryd mówi, że gdyby nie ich działania ostatnie zdarzenia nie miałyby miejsca. Mówi, że powiedział całą prawdę. Dostał Księgę od Edmunda, który prosił go aby dał ją Uberowi do sprawdzenia. Prosił także oto aby nie mówić o tym jego kompanom. Edmund pyta dlaczego zareagował tak nerwowo kiedy go oskarżyli. Zygfryd nie odpowiada. Niziołek pyta ile Sylvańczycy mu zapłacili. Rycerz mówi, że nic od nich nie wziął, nawet nie widział kim są jak go uwolnili. Życzy im stryczka za wszystko co spowodowali.  Edmund mówi, że nie zaprzecza, że uwolnili demona, ale przynajmniej robili coś żeby go powstrzymać. To nie oni też rozdmuchali całą sprawę co doprowadziło Imperium na skraj wojny religijnej.

Bohaterowie wypytują czarodzieja. Ten mówi, że nie ma nic do dodania do tego co powiedział na spotkaniu Elektorów. Oskarżają go o współpracowanie z nekromantami i zabicie kapłanów Sigmara. Czarodziej oskarża ich o uwolnienie demona. Kłócą się też o osobę Albrechta Helzehara. Awanturnicy mówią, że badał księgi Leavy, a wraz z jego zniknięciem pojawiła się plaga mutacji. Czarodziej broni go mówiąc o jego lojalności względem Imperium.

Gdy rozmowy ucichły, więźniowie słyszą zgrzyt w zamku. Edmund i Goran poznają Juliette Verse. Szpieg rozkuwa ich kajdany i wyprowadza z celi. Prowadzi ich lochem do kanałów. Stamtąd wyprowadza ich poza miasto.

Na miejscu znajdują cztery konie i ekwipunek. Juliette mówi, że przysyła ją Janna. Zwraca się do czarodzieja, że najchętniej poderżnęła by mu gardło, jednak Janna wstawiła się za nim. Juliette mówi, że wszyscy zostali wykorzystani przez Sylvańczyków.

Juliette uważa, że jeśli chcą oczyścić się z zarzutów i w jakikolwiek sposób pomóc, powinni udać się do Sylvani, skontaktować się z Bergiem i znaleźć Czarny Grimuar.

Norsmen wyruszył z karawaną Gotriego parę dni temu. Szpieg mówi, że Berg może być w dużym niebezpieczeństwie.

Bohaterowie zmuszeni są wyruszyć śladami Berga. Edmund i Goran z uwagi na Leave, Czarny Grimuar i przebywającego tam towarzysza. Aldar z uwagi na rozkaz Janny i fakt, że dał się zmanipulować przez Sylvańczyków, co doprowadziło do skompromitowania czarodziejów. Zygfryd prawdopodobnie chce się przysłużyć Imperium i oczyścić swoje imię. Podróżnicy postanawiają używać pseudonimów: Edmund-Trott, Aldar-Hektor, Goran- Edgar i Zygryd-Albert.  Każdy ukrywa swoją profesję.

Pędząc w kierunku granicy z Sylvanią spotykają najemników ciągnących w tą samą stronę. Docierają do niewielkiej wsi, na której środku odbywa się egzekucja. Trzy kobiety są przywiązane do drewnianych pali. Potężny krasnolud i kobieta wyglądająca na tropiciela krzyczą, że przywiązane są wiedźmami i muszą zginąć. Cały ten spektakl obserwuje tłum wystraszonych wieśniaków i najemników. Edmund stara się przeszkodzić egzekucji. Wdaje się w wymianę zdań z tropicielką. Aldar uwalnia jedną z kobiet, która się rzuca na niego. Krasnolud zrzuca ją i jednym ciosem zabija. Awanturnicy wycofują się w tłum.

Pod naciskiem Edmunda i Zygfryda zatrzymują się w karczmie we wsi. Widzą całą masę awanturników-najemników, wśród nich spotkanych niedawno krasnoluda i tropicielkę. Pijana tropicielka przyczepia się do Edmunda. Jakoś udaje się obrócić wcześniejszą sytuację w żart. Krasnolud nazywa się Ruben, tropicielka Tiska.

Bohaterowie zaciągają się do armii najemników ciągnącej w kierunku Sylvani. Podczas marszu dostają rozkaz wykonania zwiadu. Mają znaleźć poprzedniego zwiadowcę, który nie wrócił. Z misją ruszają: Edmund, Goran, Tiska, Ruben i Zygryd. Niziołek, krasnolud i sigmaryta jadą wozem. Reszta jedzie konno. Trop skręca w głąb lasu. Zygfryd zostaje z wozem. Reszta podąża śladami. Pogoda pogarsza się.

Docierają do wąwozu. Idą jego dnem. Dojeżdżając do polanki z daleka widzą kaplicę, przed nią konia. Edmund i Aldar wyczuwają jakąś moc wokół świątyni. Znaleziony w przedsionku koń żyje, ale wydaje się nieobecny. Zwierzęta awanturników wydają się być wystraszone.

Wchodzą do świątyni. Jest cała zdewastowana. Sprawdzają wszystkie pomieszczenia. Kaplica jest poświęcona Morrowi i opuszczona od dłuższego czasu. Znajdują katechizm Morytów, zawierającą opisy obrzędów pogrzebowych. Pod podłogą jest kostnica. Znajdują tam wiele narzędzi chirurgicznych i kilka trupów. Goran odkrywa  zwłoki w piecu.

Zaczyna padać rzęsisty deszcz. Niebo przecinają błyskawice.

Aldar wyczuwa nieumarłych, którzy wydają się dopiero budzić. Edmund jest podenerwowany. Gdy reszta jest zajęta- mag w tajemnicy- ostrzem, które zaklina obcina głowy trupom w pomieszczeniu pod podłogą.

Pozostali znajdują kronikę świątyni. Ostatnie wydarzenia zapisane są pośpiesznie. Świątynia została napadnięta przez rycerza Kruka, który zdewastował ją i złupił.

Edmund i Aldar wyczuwają nieumarłych na zewnątrz. Aura pochodzi z cmentarza niedaleko kaplicy. Czarodziej mówi reszcie, że widzi ruch w ciemnościach.

Bohaterowie barykadują się w świątyni. Rozpoczyna się walka. Nieumarli atakują. Aldar wyczuwa jakąś niewidzialną istotę o potężnej mocy. Drużyna zabija żywe trupy wchodzące przez okna. W pewnym momencie pojawia się niewidzialny. Goran i mag pierwsi widzą widmowego wojownika w pełnym rynsztunku. Aldar ostatecznie demaskuje się jako czarodziej, tworząc płonące ostrza dla drużyny mające pomóc w walce.

Walka trwa. Widmowy wojownik po ciosie Gorana znika. Po jakimś czasie pojawia się przy Rubenie. Edmund próbuje rzucić zaklęcie. Traci jednak kontrolę nad przyzwaną mocą, niszcząc całą ścianę świątyni i grzebiąc wiele szkieletów. Widmowy wojownik rani Rubena. Edmund i Goran odprawiają obrzęd pogrzebowy na szczątkach wojownika, zgodnie ze znalezionym katechizmem Morytów. Widmowy wojownik znika, a pozbawione jego kontroli trupy przestają ożywać. Aldar leczy rannych poza Rubenem, którego dosięgły ciosy widmowego wojownika, nie raniąc go, ale zabierając siłę. Czarodziej mówi krasnoludowi, że sam wróci do zdrowia za kilka dni. Wracają do obozu. Ruben z Tiską opowiadają wszystkim o zdarzeniach w kaplicy. Zniszczenie szkieletów razem ze ścianą świątyni zostaje przypisane  Aldarowi. Awanturnicy znowu zostają okrzyknięci bohaterami.

System: Warhammer
MG: Storyteller
Gracze: Edmund (Edmund), K (Goran), Spawacz(Aldar)

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s